Interview

»Soziale Kontakte sind ein Einfallstor für Extremisten«

Der Medienwissenschaftler Felix Zimmermann Foto: Patric Fouad

Interview

»Soziale Kontakte sind ein Einfallstor für Extremisten«

Felix Zimmermann über Antisemitismus in der Gaming-Szene

von Johannes Senk  04.12.2023 18:23 Uhr

Herr Zimmermann, das Thema Antisemitismus ist derzeit hochaktuell. Auch im medialen Bereich haben antijüdische Verschwörungstheorien und Hasskommentare Konjunktur. Wie sieht das in der Gaming-Szene aus?
Gaming ist sehr heterogen, deswegen kann man kaum von einer einheitlichen Szene sprechen. Zudem ist die empirische Forschung zum Phänomen Extremismus und Gaming noch sehr jung, weswegen es wenig belastbare Erkenntnisse gibt. Dennoch können wir feststellen, dass Antisemitismus in der gesamten Branche, auch bei Spielentwicklern und Game-Influencern, noch ein »blinder Fleck« ist. Der aktuelle Konflikt könnte jedoch noch einmal ein Brennglas darauf richten, wie wichtig Antisemitismus-Prävention auch im Gaming-Kontext ist.

Wie zeigen sich antisemitische oder extremistische Inhalte beim Gaming?
Einerseits gibt es tatsächlich Games, die von Extremisten entwickelt werden. Zum Beispiel haben Rechtsextremisten aus Deutschland und Österreich das Spiel »Heimat Defender« in Umlauf gebracht, in dem antisemitische und homophobe Inhalte rezipiert werden. Auch islamistische Terrororganisationen wie der IS und die Hisbollah haben eigene Spiele entwickelt. Allgemein haben diese Spiele aber wenig öffentliche Wirkung. Sie sind eher eine Selbstvergewisserung für die Szenen, zumal sie in der Regel schnell aus dem Verkehr gezogen werden. Schwerwiegender ist das bei Modifikationen für Spiele.

Was bedeutet das?
Hier werden für bereits bestehende und populäre Games sogenannte Mods, also von privaten Entwicklern erstellte Erweiterungen oder Veränderungen, angeboten. Im extremistischen Bereich sehen wir hier eine große Bandbreite, besonders oft aber Bezüge zum Nationalsozialismus. So gibt es Mods für Strategiespiele, die den Bau von Konzentrationslagern oder eine Wehrmachtsuniform für den Spielcharakter ermöglichen. Weil die Anbieter der Vertriebsplattformen mit Sichtung und Moderation der Inhalte nur ungenügend hinterherkommen, sind solche Mods teilweise sehr lange abrufbar und können sich verbreiten. Dass solche Spielentwicklungen einen strategischen Nutzen zur Rekrutierung für die extremistische Szene verfolgen, ist aber eher die Ausnahme. Wichtiger ist es, die Kommunikation beim Gaming im Blick zu behalten. Hier gibt es meiner Einschätzung nach das größte Gefahrenpotenzial.

Inwiefern?
Durch gemeinsames Spielen, das gemeinsame Meistern von Herausforderungen, entstehen Verbindungen zwischen den Spielern. In Zeiten von Online-Gaming oft auch zwischen noch unbekannten Menschen. Wir haben in den Corona-Lockdowns gesehen, wie wichtig diese Verbindungen in die Online-Community gerade für junge Menschen sind, um soziale Kontakte zu pflegen. Dieser im Grunde positive Effekt ist aber auch ein Einfallstor für Extremisten. Auf diese Weise können sie über das Spielen erst einmal ins Gespräch kommen und Vertrauen aufbauen.

Dort versuchen Extremisten dann, andere zu »bekehren«?
Die größte Gefahr ist, dass sich antisemitische Verschwörungstheorien und rechte Ideologien in den Gaming-Communitys normalisieren. Das ist der Nährboden, auf dem Extremismus entstehen kann. Problematisch ist auch, dass jüdisches Leben und dessen Geschichte in der Games-Kultur bislang praktisch keine Rolle spielen. Bei historisierenden Spielen zum Zweiten Weltkrieg wie Strategiespielen oder Shootern geht es oft nur darum, wer die besseren Schützen oder Panzer hat und damit auf militärischer Ebene gewinnt. Der Zusammenhang mit dem Holocaust wird dabei in der Regel komplett ausgeblendet. Es gibt im Gaming-Kontext kaum Reflexion darüber sowie wenige positive Beispiele in Spielen.

Das Gespräch mit dem Referenten für Games-Kultur, politische Bildung und Extremismus bei der Bundeszentrale für politische Bildung führte Johannes Senk.

Köln/Murwillumbah

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